Coding schlägt alle Sprachen dieser Welt

22. Dezember 2016 /

Coding ist die meistgesprochene Sprache der Welt und kaum jemand kennt sie. Gäbe es Coding nicht, könnte nicht „Dr. Google“ oder die „Freundin Siri“ befragt werden. Coding ist auch dafür verantwortlich, dass Sprache direkt in Text verwandelt wird, um nur ein einziges Beispiel zu nennen. Dass Coding nicht an der Schule vorbei kann, zeigt diese Webseite: „Jeder Schüler, jede Schüerin soll die Möglichkeit haben, Coding zu lernen“. One Hour of Code für jeden Schüler/ jede Schülerin.

Verwendet man den Begriff Coding, so drängen sich sofort Begriffe wie Robotik, Automatisierung, Roboter, selbstfahrende Autos, Cyberwar und Algorithmen auf.

Mit Bauklötzen, Legosteinen oder anderen Materialien zum Angreifen startet das Coding. Warum?  Dazu weiß der Erfinder der Programmiersprache „LOGO“, Seymour Papert, (Turtle-Schildkröte) die Antwort. Er  hat das so formuliert: „Wenn man über etwas lernen will, muss man es in der physischen Welt konstruieren.“ Damit ist schon das Prinzip von Coding geklärt: Befehle und Zustände mit Bauklötzen herstellen, dann auf das Werkzeug übertragen – also KEINE neue Computersprache lernen.

Einstiegstipps für Coding

Bee.Bot

Coding mit Bee.bot

Coding mit Bee.Bot

Bee.Bot ist ein Spielroboter, der sich auf dem Boden bewegt und wie eine Biene aussieht. Mit sieben Tasten kann die Biene programmiert werden. Sie kann vorwärts-, rückwärtsgehen, sich um 90 Grad nach rechts oder links drehen. Auf den Tasten können bis zu 40 Befehle programmiert werden. Als Unterlage kann eine vorbereitete Umgebung oder jede vorgezeichnete Strecke verwenden werden, entlang der das Ziel durch die Programmierung erreicht werden soll.

  • iTunes iOS-App

    Bee.bot für Coding

    App.Bee.bot für Coding

  • Das Video zeigt die Grundsfunktionen von Bee.Bot.
  • In der Medienfundgrube  kann über Bee.Bot App für Nachwuchsprogrammierer/innen nachgelesen weden

Ronjas Roboter

Ronjas Roboter

Ronjas Roboter

Ronjas Roboter – Roberta – ist im Forschergarten. Hier warten viele Aufgaben auf ihre Lösung. Ronja braucht Hilfe, ihren Roboter zu programmieren, damit er seine Aufgaben erledigen kann. Drei Befehle genügen, um den Roboter durch den Garten zu führen. Für Hindernisse gibt es Sonderbefehle.

Die Bedienung ist einfach. Bei langen Wegen, kann man schon einmal die Orientierung verlieren. Um Zusatzaufgaben zu lösen, sind einfache Rechnungen zu lösen.

In der zweiten Spielvariante übersetzt der Roboter Wörter und kurze Sätze in seine Computersprache (Binärcode), die nur aus Nullen und Einsen (0 – 1) besteht. Diese Sprache heißt. Man kann eigene Wörter eingeben oder vorgegebene Phrasen anschauen.

  • iTunes iOS-App
  • Google Play Android-App

Ozobot

Ozobot ist in kleiner Roboter, der selbstständig dunklen Linien folgt. Kommt er zu einer Kreuzung, dann wählt er zufällig die eine andere oder andere Richtung. Wie er den Weg findet? Sensoren an der Unterseite erkennen die Farbe und reagieren entsprechend langsam, schnell, geradesaus, nach rechts, nach links, umkehren, umkehren am Ende, warten, Timer aus.

Die angehängte PDF von Michael Hielscher und Beat Döbeli Honegger der Pädagogischen Hochschule Schwyz (bei Verwendung und Weitergabe ist CC BY SA zu beachten) gibt Einblick in die Verwendung des Ozobots. So werden folgende Projektideen angesprochen – das eigene TUN und der Ozobot bilden dabei eine Einheit. Der Kreativität sind kaum Grenzen gesetzt.

Ein Anleitung, wie mit Ozobot die ersten Coding-Schritte gesetzt werden.  Video 

Projektideen zum Coding mit Ozobot:

  • Ozobot kennen lernen: Link 
  • Ein langer Weg: Link
  • Farbcodes: Link
  • Auf Schatzsuche: Link
  • Ozocards erstellen: Link
  • Ozobot Farbcode-Gesamtübersicht: Link
  • Würfeln mit Ozobot: Link
  • Wegplanung im Labyrinth: Link
  • Zählen mit Ozobot: Link
  • Ozobot mit OzoBlocky programmieren: Link
  • Ozobot – Hintergrundinfos für Erwachsene: Link

Vorschau für einen weiteren Blog-Beitrag: LEGO Education WeDo 2.0 u.a.

Blogbild: COO by Pixabay

Verfasst von
Paul Kral ist Projektleiter von Connected Kids und ist maßgeblich am Erfolg der T-Mobile-Initiative beteiligt.

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2 Kommentare

  • Markus says:

    Toller Bericht und genau das was hoffentlich auch bald im Lehrplan umgesetzt wird.
    Als Ergänzung bieten sich ebenfalls die Raspbotics Lernboards an, die gemeinsam mit dem Raspberry Pi genutzt werden können um Kindern das Programmieren in Scratch beizubringen. Bereits 8-10 Jährige können eigene Spiele erstellen und dabei durch die Verwendung von Elektronik und Sensoren Einblicke in die technische Aussenwelt erlangen. Fortgeschrittene können dann die gleichen Spiele mit den gleichen Boards in C bzw. Python umsetzen. Als Einstiegshilfe stehen Einführungsbeispiele für SchülerInnen und LehrerInnen zur Verfügung.